Revista XXVII No. 4 de 2020

El Museo de la Ciencia y el Juego; Una Filosofía Entre el Saber y el Hacer

El Museo de la Ciencia y el Juego; Una Filosofía Entre el Saber y el Hacer

Autores: 

Wilson Camilo Sarmiento Caro  

Filósofo 

Coordinador de Itinerancias Museo de la Ciencia y el Juego. Universidad Nacional de Colombia. 

Sandra Milena Sánchez 

Filósofa 

Coordinadora Itinerancias Museo de la Ciencia y el Juego. Universidad Nacional de Colombia. 

El Museo de la Ciencia y el Juego; Una Filosofía Entre el Saber y el Hacer 

“…Mi opinión es que el único fin de la ciencia debe ser aliviar las fatigas de la existencia humana. Si los hombres de ciencia, atemorizados por los déspotas, se conforman solamente con acumular el saber por el saber mismo, se corre el peligro de que la ciencia sea mutilada y de que sus máquinas sólo signifiquen nuevas calamidades. Así vayan descubriendo con el tiempo todo lo que hay que descubrir, su progreso sólo será un alejamiento progresivo para la humanidad.” 

Galileo Galilei Bertold Brecht. 

Resumen 

La Apropiación Social del Conocimiento requiere de actores activos, los cuales generan espacios de aprendizaje para diferentes sectores de la población. El Museo de la Ciencia y el Juego se crea con esta motivación y sus diferentes programas han buscado, principalmente, influir en los sectores más vulnerables de Colombia y otros países de la región. Las “Maletas del Museo” es uno de sus principales programas con el cual ha podido involucrar a personas de lugares muy apartados, propiciando puntos de encuentro para transformar condiciones adversas y formas de pensar, como se evidencia en la formación de mediadores en el municipio de Facatativá. 

Palabras clave: Itinerancia, mediación, juego, exposición, población vulnerable

 

Introducción 

Todos somos seres humanos, habitamos el mismo planeta e interactuamos en diferentes contextos de acuerdo al país, a las costumbres y cultura que nos rodean, a la ubicación de la vivienda, sea rural o urbana, al nivel socio económico y, desafortunadamente, hasta nuestro género puede incidir en nuestras relaciones sociales. Debido a los procesos de desarrollo desigual en los países latinoamericanos (Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico, 2017). Estas condiciones han dificultado el acceso a derechos como: la salud, el trabajo, la alimentación, la cultura, la educación y uno igual de importante; el acceso al conocimiento científico (Naciones Unidas Oficina del Alto Comisionado para los Derechos Humanos, 2012).  

Cuando se habla de Apropiación Social del Conocimiento (ASC) se hace referencia, precisamente, al cómo sectores de la sociedad toman protagonismo con el acceso a la ciencia y a uno de sus principales productos: la tecnología, haciéndola parte integral de sus vidas, no sólo en lo práctico, sino en cuanto a la estructura misma del pensar para transformar la realidad.  

Una Filosofía del Actuar 

El Museo de la Ciencia y el Juego (MCJ) nace bajo las ideas de abrir espacios de inclusión social llevando la ciencia y la tecnología a un número considerable de personas y comunidades del país y Latinoamérica. Objetivos expresados por el profesor Julián Betancourt, unos de sus fundadores y director del museo “En ese entonces, [1984], se tenían dos objetivos claros: abrir el espacio para que los museos interactivos tuvieran presencia en el país y descentralizar las acciones del Museo con miras a llegar a comunidades marginadas geográfica, social y económicamente.” (Betancourt, 2009, p.32). 

El trabajo que realiza el museo es una estrategia pedagógica para la apropiación social del conocimiento. Como pionero en este campo, genera mediaciones, que evidencian su “Saber” y su “Hacer” dentro de su perspectiva filosófica. En el plano del saber, al recontextualizar distintos tipos de conocimientos para sus exposiciones, abre nuevas perspectivas para conocer, derrumbando obstáculos aprendidos en la vida cotidiana, es decir, propiciando rupturas epistemológicas en el conocimiento, para así generar nuevas formas de comprender la realidad. Y en el plano del hacer, al acercar la ciencia a niños, niñas, jóvenes y adultos de una forma divertida, le ha permitido promover el asombro, la duda, la imaginación e incluso, relaciones sociales más fraternas en medio de la interacción con los objetos del museo en sus distintas exposiciones, a través del juego.  

Tan en serio se ha tomado la responsabilidad de comunicar la ciencia para fortalecer los procesos de ASC en sus 36 años de existencia, que el MCJ ha buscado descentralizar sus actividades para ponerlas a caminar a lomo de mula, entre montañas y veredas, a navegar en chalupa por ríos, a surcar los cielos y viajar por las carreteras en busca de todas aquellas personas que han sido marginadas de la posibilidad de explorar la ciencia y la tecnología y menos aún, que la hagan parte de su vida, por ello en el año 1997 se hizo merecedor al Primer Premio Latinoamericano de Popularización de la Ciencia y la Tecnología otorgado por la UNESCO y la Red de popularización de la Ciencia y la Tecnología en América Latina y el Caribe, Red-POP por su programa Red de pequeños museos interactivos.

Maletas Recargadas 

Como estrategia de descentralización, surge en 2005 el programa “Las Maletas del Museo”. Este programa ha permitido que diferentes exposiciones recorran el país y algunos países de Latinoamérica (Ecuador y Venezuela) generando gran acogida en los pueblos, veredas, corregimientos o ciudades que se han podido visitar. ““Las Maletas del Museo” es una estrategia expositiva itinerante, un recurso de los museos que lo vinculan con comunidades que no pueden acceder a sus sedes (…) promoviendo nuevas formas de acercamiento a la ciencia” (Betancourt, 2006, p.57).   

Esta estrategia ha sido un éxito, pues no requiere de gran inversión en costos de transporte ni de grandes y especializados espacios para poner una exposición, por lo que puede llegar a comunidades de difícil acceso. Las maletas contienen juegos interactivos con sus guías, carteles alusivos a temas de ciencias, tecnología e historia, manuales de manejo, mantenimiento y cartilla sobre la exposición. Otra característica de estas exposiciones es que sus objetos son de elaboración sencilla, con el fin de que puedan ser replicados por los usuarios. Este Programa que fue galardonado en 2011 con el Premio de la Red de Popularización de la Ciencia y la Tecnología - Red Pop, en la categoría institucional, por el programa “Las Maletas del Museo”.  

En el desarrollo y aplicación de sus objetivos y filosofía, el MCJ ha logrado involucrar a distintos grupos sociales y a diversidad de personas a través de sus exposiciones e itinerancias, propiciando espacios de aprendizaje y procesos en los cuales se han involucrado a jóvenes, principalmente en condición de vulnerabilidad, en dinámicas, relacionadas con la ciencia y la tecnología, tal como podemos apreciar en la imagen 1. Esto ha contribuido a transformar su mirada frente a la vida, al valor propio como seres humanos, mostrar interés por conocer, trabajar en equipo y forjar valores para ayudar al otro, pues el MCJ: “busca construir procesos de inclusión social, cultural y educativa en una región (Colombia y América Latina) (...) [pues] estos procesos son necesarios para la construcción de una democracia participativa y polifónica, inherente a la formación de ciudadanos.” (Betancourt, 2009, p.32). 

Imagen 1. Un grupo de mediadores rumbo a una escuela rural en Facatativá

Fuente. Museo de la Ciencia y el Juego

Con el proyecto Observar, Jugar, Pensar: Producción e Itinerancia, el cual ha sido financiado por Minciencias para el fortalecimiento en la producción de proyectos museológicos para la apropiación social de la ciencia, la tecnología y la innovación (ASCTI), el MCJ diseña y produce los contenidos para tres exposiciones; [1] Mira, Mira ¿Qué Ves? Óptica y Percepción, [2] Ciencia y Juego: Pautas y Patrones y [3] Rumbo al Saber. Estas exposiciones están dispuestas en maletas de viaje, las cuales contienen juegos, carteles, cartillas y guías, siguiendo así con el programa “Las Maletas del Museo”.  

En la fase de itinerancias (actividades y exposiciones transitorias que se realizan en un lugar), el museo se propuso llevar estas exposiciones a varias partes del territorio nacional con el objetivo de abrir espacios en donde se generen conocimientos socialmente relevantes y se facilite la apropiación ciudadana del conocimiento. Una de las experiencias más enriquecedoras fue posible en el municipio de Facatativá. 

En este municipio los jóvenes conviven y se enfrentan con problemas tales como: la pobreza, la delincuencia, el consumo de sustancias psicoactivas, la violencia intrafamiliar, poco acceso a la educación superior, entre otros (Alcaldía de Facatativá, 2020). Además de ello, este municipio carece de centros de ciencia, pues, no existen museos y no hay parques temáticos. Si bien algunos colegios realizan salidas pedagógicas, éstas son pocas y en algunas instituciones inexistentes. Por ello, se decidió hacer las itinerancias en este lugar, con el fin de proponer otro tipo de experiencias que pudiesen transformar, en alguna medida, las actuales circunstancias con las que muchos jóvenes conviven. 

Una de estas nuevas experiencias fue la de conformar un grupo de Mediadores del Museo (personas que median entre los juegos y el visitante en una exposición) con estudiantes de un colegio por ciclos. La modalidad de estas instituciones se caracteriza porque su población proviene de la deserción o expulsión del sistema de educación formal al ser victimas de muchos de los problemas que aquejan al municipio.  

En esta institución, una profesora preocupada por el difícil contexto de los estudiantes decide involucrar en las actividades escolares algunas de las maletas del MCJ y es tanta la aceptación por parte de los estudiantes que se plantea la posibilidad de que varios de ellos, de forma voluntaria e inicien un proceso de formación como mediadores del proyecto en mención. Algo que para ellos significó una experiencia completamente nueva y un reto que se dispusieron a asumir en conjunto con el apoyo del profesor Julián Betancourt y el equipo del MCJ. La imagen 2 es evidencia del primer taller para mediadores realizado en las oficinas del museo en la Universidad Nacional.

Imagen 2. Inducción a Mediadores

Fuente. Museo de la Ciencia y el Juego

Derribando Muros y Abriendo Caminos a Través del Juego 

Las itinerancias en Facatativá se llevaron a cabo en algunos colegios públicos del municipio, tanto rural como urbano. Los estudiantes pudieron interactuar con la exposición de la maleta Mira, Mira ¿Qué Ves? Óptica y Percepción y su reacción fue de gran sorpresa al observar los distintos fenómenos que se muestran a través de los objetos, como ejemplo, podemos ver en la imagen 3 a un niño jugar con una lente de Fresnel. Para algunos, la interacción estuvo inicialmente determinada por la timidez, sin embargo, los mediadores fueron de gran ayuda para incentivar la confianza en los estudiantes para que pudiesen jugar con los objetos por su propia cuenta.

Imagen 3. Niños de una escuela rural 

Fuente. Museo de la Ciencia y el Juego.

De los diferentes colegios a los que se llevaron las exposiciones quedaron experiencias trascendentales: la ruptura con la monotonía, la invitación a coger y girar objetos novedosos que dejaban apreciar figuras en movimiento, luces e ilusiones despertó risas y hasta gritos de asombro, algo que, según propias palabras de algunos estudiantes, no era común en las aulas, de igual manera, también les resultaba extraño el poder interactuar con los objetos de un museo, pues era la primera vez que lo podían hacer. 

Las itinerancias también despertaron en los niños y jóvenes múltiples reflexiones sobre aspectos importantes de la vida y de los procesos educativos. Un cuestionamiento recurrente giró en torno al porqué el aprender debía de ser un proceso aburrido o carente de herramientas para poder disfrutar de él. Se preguntaban sobre el problema de no contar en sus instituciones con laboratorios, o “cosas tan chéveres como las que se vieron en la exposición”, algo que manifestaban a sus profesores recurrentemente. En la imagen 4 podemos leer algunas apreciaciones de estudiantes de primaria luego de la exposición. 

Imagen 4. Impresiones

Fuente. Museo de la Ciencia y el Juego

Los estudiantes que se formaron como mediadores fueron creando sentido de pertenencia hacia la maleta y las actividades generadas a través de la exposición. Entre ellos cuidaban los objetos para que no sufriera daños, el empaque se hacía de manera ordenada al guardar los objetos, se hacía inventario para que no hubiese faltantes. Era una tarea de gran importancia para ellos. Se formaron nuevas relaciones entre los miembros del grupo basadas en el sentido de colaboración, pues se ayudaban con dinero para los pasajes, se compartían refrigerios, existía apoyo de equipo cuando alguien se encontraba en dificultades al momento de mediar con grupos de muchas personas. Algunos estudiantes han tenido papeles de liderazgo organizando al grupo de visitantes y asignando tareas a sus otros compañeros.  

Un caso relevante para resaltar de uno de los mediadores es que fue expulsado por problemas de un colegio al que se llevó la exposición. Este joven salió orgulloso de su trabajo y nos comentó que él quiso ir para demostrar a los profesores y sus antiguos compañeros que no era un “vago” o un “gamín” tal como alguna vez lo hicieron sentir. Este caso no ha sido el único, pues varios estudiantes nos han manifestado que quieren estar en sus antiguas instituciones para demostrar que no son ningunos “buenos para nada”, al contrario, que están haciendo una labor importante en llevarles ciencia a sus antiguos compañeros.  

Conclusión 

Esta experiencia nos permite evidenciar como desde el “Hacer” del museo es posible generar cambios en las acciones y formas de pensar de estudiantes y mediadores a través de las exposiciones e interacciones con los juegos. Estas actividades han estimulado el pensamiento crítico, ya que ha generado cuestionamientos sobre lo que significa aprender y despertando en algunos docentes la intención de querer introducir este tipo de experiencias en sus clases, lo que es importante, si se piensa, en la adquisición de nuevas metodologías para la enseñanza a través del juego. Igualmente, desde el “Saber” se roto con los prejuicios que rodean a la ciencia, los museos y el conocimiento, impopulares para la mayoría de jóvenes. Por ello, este es uno de los logros que se pueden esperar en cuanto a la apropiación social del conocimiento, algo que no se quede en la experiencia misma, sino que, de alguna manera, transforme la forma misma del pensar y de actuar en las personas. 

 

Referencias

Alcaldía de Facatativá (2020). Plan de Desarrollo municipal “Facatativá Correcta, un propósito común 2020-2024”. http://www.facatativa-cundinamarca.gov.co/politicas-y-lineamientos/plan-de-desarrollo-facatativa-correcta-un-proposito

Betancourt, F.J. (2006). Maletas del Museo “La Maleta de Einstein”. Museolúdica. Volumen 9 (19-17), 57-59.

Betancourt, F. J. (2009). MCJ 25 AÑOS: INCLUSIÓN SOCIAL Y CONSTRUCCIÓN DE CIUDADANIA. Museolúdica. Volumen 12 (22-23), 30-47.

Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (2017). ACTIVOS CON AMÉRICA LATINA Y EL CARIBE. Editorial OECD, https://www.oecd.org/latin-america/Activos-con-America-Latina-y-el-Caribe.pdf

Naciones Unidas Oficina del Alto Comisionado para los Derechos Humanos (2012). Los Principios Rectores sobre la Extrema Pobreza y los Derechos. https://www.ohchr.org/Documents/Publications/OHCHR_ExtremePovertyandHumanRights_SP.pdf

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